SEKIROはクソゲー!ダクソファンが評価レビュー!【ネタバレなし】




SEKIROはクソゲーですッ!はいッ!

どもです。SEKIROをプレイしました。実はまだクリアできていません。なのにこんな記事書いてスミマセン。

結論から言います。SEKIROはクソゲーです。まったくもってクソゲーです。

ただ、個人的には良ゲー・・・いや、微妙に神に至らないレベルぐらいの良ゲーぐらいは評価できますね。ただ、このゲームをダクソ有名フロム新作か~って、話題性だけで買ったカジュアルなゲーマーはボスの前でたいがい詰むでしょう。このゲームはそういうレベルです。なので、一般的に見たらこのゲームはクソゲーなのです。買取価格も、もう下がり始めてますしね。正直狂ってるのかな・・・と思いながらやってました。

では、目立ってクソかな。という部分を上げていきましょう。

難しすぎる

まあ、まずこれでしょう。

世間では高難易度死にゲーとして有名なダークソウルとかありますよね。このゲームと比べると、難易度だけで言うとダークソウル幼児用知育おもちゃに感じます。これはダークソウルを決して馬鹿にしているワケではないのです。むしろダークソウルはRPGとして非常に優秀な出来をしています。最初は弱めの敵から始まり、レベルが上がりできることがだんだん増えていき、敵が倒せなければ別の武器を試し、最悪仲間を呼んで一緒に撃破ー・・・。いいですね。

しかしこのゲームではRPG要素も武器変更要素もマルチ要素もありません。信じられるのは自分の腕、PS(プレイスキル)のみです。勝てない敵に勝つにはただただ自分の腕を突き詰めて突き詰めて強くなるしかありません(一部例外がありますが)

そしてこのPSが求められるレベルが中々に高いのです。SEKIROをやり始めたとき、ダークソウルではガン盾ヒット&アウェイマンだった自分には、非常に苦しいゲームでした。

まあここで言いたいことは、求められるアクションのレベルが高すぎてここに追いつけないとクソになるということですね。なので軽い気持ちで買うと、ダークソウルの難しさとは全然違う難しさに理不尽感すら覚えてしまうかもしれません。筆者もプレイ中諦めて何回もふて寝しました。現状の難易度は2、3週目ぐらいにして初週はもちっと緩くても良かったかもしれません。

戦略性がせまい

いろいろ言い方を考えたのですが、ひとまとめにすると戦略性のなさ、という表現ができるのではないでしょうか。もはや話の内容をボス戦に絞ってしまいますが、このゲームのメイン武器刀一本です。もちろん目玉である忍義手の忍びヒミツ道具(忍具)も多種多様でありますが、忍具はMPのようなもの(購入制)を使用するのでボス戦の時はたいがい使いません。(例外があります^^)まあ例外と書きましたが、この例外どもも基本的には大ダメージというより隙を作るのがメインであり基本的には刀で戦うハメになります。

このゲームの戦闘は相手の攻撃を弾き(ダクソのパリイやスマブラのジャスガみたいなもん)ながら隙あらば攻撃を当て続け、弾けない攻撃を回避する。これだけです。こうやって書くと簡単そうに見えますね・・・。

なので武器を変えようかこのアイテムを使おうか魔法を使おうか、など迷うことはありません。ただただ相手を知り、本当に自分の腕を突き詰めて突き詰めて突き詰めた先に勝利があります。

せめて2・3種はメイン武器が欲しかったところですかね・・・。飽きちゃう人は飽きちゃうかも。

死ぬことに対してのストレスがある(竜咳)

これはなぜ入れたんだろうという要素。今作は、死亡すると所持金の半分とスキルポイント(経験値的なモノ)を少し無くします。落としません、無くします。なので、前作シリーズのように拾えません。

それに対しての救済策として、冥助というシステムがあります。死んでも確率で冥助が発動し死亡デメリットを回避できます。

まあこの冥助ですが初期値で30%ぐらいであんまあてにしてません。問題はこちらではありません。

問題なのはプレイヤーが何回も死ぬと、会話NPCたちが竜咳という咳がひどくなる病気にかかっていきます。死ぬ回数が増えていく度に竜咳にかかるNPCが増えていき、その数に応じて冥助の確立が下がっていきます。まあ、あんまあてにはしていないので気にしませんが。

そちらかというと、この竜咳にかかったNPCは会話イベントが止まってしまうことの方が面倒くさいです。あとゴホゴホしていることに対しての罪悪感。

ネットではダクソからイメージを離したいので、ソウルドロップ制を何とか辞めたいがなくなると緊張感が無くなってしまうから、その代替え案として存在する~とか見ました。

まだクリアししていないので何とも言えませんが、ぶっちゃけ無くても成立するしあっても微妙なストレス以外の何物でもなかったので必要ないシステムだったのでは、と思います。

もしかしたら、爺さんが竜胤の血を使わせたくない理由なのかもですが・・・。

体幹システムは可か否か

現在時点の自分の評価は、フロムの求めたアクションの一つの完成形だと思うぐらいに良いシステムです。ただ、理解するまで必要ないゴミ、普通の体力性を返してくれ、となってました。

フロムは”bloodborne”の時から、プレイヤーに「攻めに出てほしい」という感じがしていました。それはリゲインシステムや、攻撃に転じやすいステップ、即座にパリイが出せる左手銃など様々な部分で出ていました。

そして今作”体幹ゲージ”というバトルシステムを大きく変えるものを導入し、これによりフロムの狙いは達成されたのでは、と思いました。しかしそれはこのゲームの難易度のおかしさを助長することになってしまいましたが。

知らない人の為に軽く説明を書きますが、今作はボスや強敵などはHPを削りきっても死にません。この体幹ゲージを削り切り、忍殺という止めを複数回行わないと倒せません。

最初はこのシステムが完全に足を引っ張った駄作を作ってしまったなあフロムゥ~と思いながらプレイをしていました。だって体力は削っても意味ないし、体幹ゲージとやらは2、3秒攻撃の手を緩めるだけで初期値に戻るんですよ、クソゲーでしょ。

しかし、あるTIPSがこの評価を変えました。

「体幹ゲージは体力が少ないほど減少が遅くなる。先に敵の体力を削るのも有効だ。」

先に言えやクソがあああああああああああ。これを知っているだけで相当ゲーム性が変わります。みんなプレイ中に気が付いていたのでしょうか。この情報と〇長押しダッシュは中盤のTIPSで初めて気が付いたので、もちっとチュートリアルは細かいほうが良いですね。

そしてこれを知っていると、「ひたすらに攻め続け時々敵の攻撃を弾く」作戦一択から、「回避に専念しじわじわ体力を削り体幹ゲージも徐々に増やす」作戦が思いつきます。後述スタイルはやってることほぼソウルシリーズですね。後半の敵とか体幹ゲージ多すぎてほぼソウルスタイルでやってます。

このゲームはバトルアクション部分は本当に良くできており、上の2つのスタイルを把握し、敵の行動パターンと体力・体幹ゲージに合わせ自分が成長し勝つことを実感させるために作られたんだな。と感じますね。そのために体幹ゲージのシステムは必要だったし、そのための弾きと攻撃の重要性のシステムは不可欠だったし、マルチプレイ排除も攻撃の重要性を高めるためには入れることはできなかったんでしょう。まあメッセージ幻影ぐらいのオンライン要素は欲しかったかな。それらをふまえ、現在はアクションの一つの完成形だとおもってます。

総評:勝てば神ゲー、負ければクソゲー。

こういうことになるんじゃないでしょうか。やはり難しすぎる、そして難しさを乗り越える基本スキルのレベルが高すぎるという2点と、それの解決策がほぼないというのが今回のクソゲー要素だと思います。

しかし、強敵と戦い続けているとそのうちに行動パターンが大体理解できるようになり、瞬発力というよりも体が覚えて反応的に回避ができるようになり、自分の場合は強敵にあだ名をつけて掛け声をかけながらプレイをするという状態にまで陥ってました。「弦ちゃん、ハイッつ!!次それ!イイね!」

その段階までいき敵を倒した時の感動は、もはやその敵との別れを惜しむ域であり色々な感情が入り混じるぐらいです。まあそこまでとは言いませんが、やはりソウルシリーズのような達成感を感じることができましたね。

オフラインゲーということで値段の下がりも早いはずなので、気になる方はもう少し値段が落ち着いたあたりで購入するのもアリなんじゃないでしょうか。オンラインもないので焦る必要ないんですしね。

当マゾい思いをして感動を得たいというゲームプレイヤーにおすすめできる一品でした。

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