Apexがアプデシーズン2でオワコン化!?不評について考える!




どもです!Apex激動の日々ですね!状況が変わりまくりです!ある種自分はこの状況を楽しんでいたりするんですが、いろんなコミュニティからブーイングが上がってるみたいですね・・・。

まあ本来のAPEXの良さから離れていってるというのは事実ですね。apexはこれからどうなっていくのか・・・。

あ、自分はPS4ユーザーでバチバチのマウサーです。マウサー指南書もよろしくオナシャス。

今回はアプデの内容で不評な部分とその理由について書いていこうかなーと思います。




武器バランスがいかれた強化(一部修正済み)

主犯格「ディスラプター弾」

シーズン2になるにあたって、複数の武器の強化と弱武器救済のために新ホップアップが追加されました。その名も「ディスラプター弾」。この装備がつけられるのは、「オルタネーター」と「RE:45」です。どちらもライトアモの微妙性能武器ですね。

このホップアップの効果は相手シールドへのダメージが大幅に増加するという効果。

このゲームにおいて、シールドは基本的に装備している状況で戦闘は開始されるのでただただ火力が上がるホップアップですね。

これによりシールドは1秒かからずに破壊されます。

中でもオルタネーター君は反動も少なく扱いやすくお手軽壊れ武器になってしまいました。

そんなディスラプター弾ですが、あまりにも壊れがすぎた為7/6に即修正されました。わずか4日で対応されたのでRESPAWNにしてはかなり素早いこうどうができたんじゃないかと思います。(テストプレイしてなかったんじゃないかとも思うけど)

しかし!現時点修正ではあまり変わっていないとの報告も。

ディスラプター弾の修正は、シールドダメージが2.26倍から1.7倍へとのことでオルタネータは胴体ダメージは27点出ます。つまり4発でアーマーは砕け散ります。体感でもまだまだオルタ+ディスラプターを探して拾った方が強いかな~と感じちゃう状態ですね。でもプレイした感じだとドロップ率も落とされたのかも・・・?前より見つかんない希ガス(体感)

今回ののディスラプター弾のみの即刻修正は、とりあえずの応急処置らしいですね。

本格的な修正はもうあと1、2週挟んでから全体的に行うらしいです。これもRESPAWNにしてはわりかし早めな対応。

でもあまりにぶっ飛びすぎてるのではやくなんとかしてほぴい・・・。

隠れてるけどわりかしヤバい「ハンマーポイント弾」

ディスラプター弾の追加と共に新規参入したホップアップ、その名も「ハンマーポイント弾」です。

こいつは序盤引きたくないランキング1・2の「P2020」[モザンピーク]に装備できます。

このホップアップはディスラプター弾とは対称的に、「シールドを装備してない(残量がない)相手にダメージがアップする。」という効果を持っています。

apexの撃ち合いは、3-1の集中狙いの状況が起きない限りはそんな速攻では死にません。(HS当たりまくれば別ですけど)

さらにある程度の距離がある場合、シールドが割れたら即退散シールドリチャージは基本戦術なので、この効果を発揮できる機会は限られます。

ですが!とはいえこのホップアップによる効果はかなりイカレてます!

これら胴体ダメですが、・P2020:35ダメージ・モザンビーク:102ダメージに強化されます。つまりモザンはきちんと3発を当てれば1発で生身を葬れます。P2020でさえ3発です。

この強化によりこの2つの武器はサイドアームとしての性能をかなり高めました。エイムに自信がないなら雑に撃てるP2020を、切り替え後即殺したいのならモザンを、そんでメインには中近の距離で戦えるメイン装備を持つのがベストな構成ですね。そしてそのメイン装備として前述のディスラプターオルタネーターが相性としてはマッチしちゃうんですよね。この組み合わせは中近戦、もとい遭遇戦のような突発的な戦闘の時には猛威を振るいます。

まあこの場合遠距離戦が全く絡めなくなってしまうので、なんだかんだG7あたりがハンマーポイント弾の相棒にあってるんじゃないでしょうか。全距離大体戦えますし、中距離戦でアーマー割り、切り替えして詰める、といった戦法もそこそこ強かったです。

他武器も修正はいったけどそこらは良調整ではあると思う

これらホップアップが追加されて強化された装備以外にも基本性能に修正が入りました。一番わかりやすく変わったのはフラットラインですね。

フラットラインはダメージが16から19に変わりダメージが増大しました。これによりなんかR301に食われ気味の地味ライフルの座からそこそこ精度良くてダメージでかめのライフルぐらいの感覚になり、近中戦ではR301よりは分があるような立場を得ました。

その他の修正もちょこちょこ入ってますが大体は、良い感じの調整となってます。細かく見たい人は公式サイトで。(ロングボウに触れないのは謎だけど)

基本的に今回のシーズンで追加されたホップアップ装備関係のブーイングの対象ですね。ディスラプターはかなりえぐい性能してますし隠れ気味のハンマーポイントもキルタイムを短くする原因になっちゃてますね。あとつけるだけで単純な火力強化なんでお手軽すぎるのも原因なのかもしれないです。

不評の内容を見るにApexは一応バトルロワイアルというゲームジャンルであり、スポーツ系FPSのようなかなり早いゲームスピードはあんまり求められていないのかもしれないですね。

個人的にもここまでシールドが割られるスピードが速いと、仲間をサポートする前に死ぬor死なれたりするしApexの詰めるか詰めないかの判断がシンプルになりすぎて良さが失われちゃうんじゃないかな、という心配は感じました。

エラー多発がヤバすぎる!連続でゲームができない!

これはかなりストレスですよお!!!!

シーズン1の時から結構エラー落ちが多いゲームだな、とは思っていたのですがシーズン2は異常なほどにエラーが増えました。

ゲーム中に起きるエラーはほぼ無いんですが、この多発するエラーは試合を連続して行おうとすると起きやすい感じでした。

なので、ゲームが全くできないわけじゃないんですよね。それがまた逆にストレスを煽らされるんですがね・・・。

1、2回試合をして「たのしいいいいいいいいいいいい」ってなってる時に試合を始めようとするとエラーで繋がんなくなるのは焦らされてる感じでかーなりーストレスです。

これは早く対処しないとドンドン人口減っていきそうですね。。。。

あと、twitterで流れている情報だとゲームのデータサーバーを変えるとマシになったりするみたいです。

エリア縮小の調整がやりすぎ!時間&ダメージ&サイズ全部!!!

これもいたるところで叩かれてますね。個人的にはプロゲーマーのあびつんさんが生放送で、「エリア縮小が早いのはApexの良さを潰している」とおっしゃっていたのが印象的でした。

現在の状態はこんな感じです。

  • リングダメージ
    • ラウンド1: 1秒2%
    • ラウンド2: 1秒5%
    • ラウンド3: 1秒10%
    • ラウンド4: 1秒20%
    • ラウンド5: 1秒20%
    • ラウンド6以降: 1秒25%
  • リングの開始と終了速度
    • サークル1: 3分で終了 閉じる時間は2分
    • サークル2: 2分30秒で終了 閉じる時間は2分
    • サークル3: 2分15秒で終了 閉じる時間は2分
    • サークル4: 2分で終了 閉じる時間は2分
    • サークル5: 1分30秒で終了 閉じる時間は1分40秒
    • サークル6: 1分30秒で終了 閉じる時間は1分40秒
    • サークル7: 2分で終了 閉じる時間は1分20秒
    • サークル8: 20秒で終了 閉じる時間は1分20秒

これに加え、最初のサークルのサイズが今までよりも9%下げられているそうです。

一番露骨なのはダメージの増加ですね。1ラウンド目はあまりですが2ラウンド目からは以前の感覚でプレイすると普通に死ねます。

シーズン1ではラウンド3ぐらいまではエリアダメ喰らいながら漁りつつ安置目指すとかもやれたんですが、そのような感覚が残っているプレイヤーは痛い目に合うでしょうね・・・。

後は閉じる時間とサイズでしょうか。これが短く狭くなったせいでシーズン1より圧倒的に復活船が呼びづらくなりました。

エリアが狭い分部隊の密度も濃くなりリス狩りが楽になり、また時間がないせいでリスポーンエリアを選べないのも大きいですね。

この部分がかなり批判されている部分で、バトロワ系のゲームの中でApex独自の特徴であった(過去形)復活要素が薄れてしまっているという意見を多く見ました。

これもこのゲームにユーザーが求めているものと、開発側の製作していく方向にずれが出ているのが原因なんじゃないかな、と思うんですね。

やはり今回のゲームバランスを見ると開発側はゲームスピードを上げていきたい意思が感じ取れるんです、憶測ですけどもE-スポーツとして早い展開の方がいろいろと都合がいいんじゃないでしょうか。

ですが、プレイヤーとしてはApexに求めているのは高いゲームスピードによる競技性はそこまでもとめておらず、他のバトロワに寄らない”Apexらしさ”を重視してもらいたいってところですかね。

エリアダメでもう一つ修正があったのですが、ライフラインのドローンがエリア外だと2秒ぐらいでぶっ壊れるようになりました。

恐らく、最終エリアなどで回復盛りまくってエリアダメで勝つ戦法を避けたかったんですかね。まああれはなんにも面白くないので妥当な判断だとは思います。。。。が、それも今回のエリアダメ増加の原因の一つだとしたら青山テ〇マは罰せられないといけないな。

ワットソンはセンスが問われるごみ

あ、ここからは特に批判されてないですけどじぶんのかんそうです。

自分は待望された新キャラのワットソンちゃんはゴミだと思ってます。

2人目の設置妨害物キャラ。ポールを設置でき2個置くとポールの間を電気のフェンスで通行阻害できるキャラなんですけど・・・。

ポールはぶっちゃけガスの劣化なんじゃないの、と思います。

まず2個置かないと意味がないのにクールタイム長い&ストック数が少ないんですよね。

通常アビリティのポールはクールタイムが20秒!つまり1フェンスは40秒待たないと作れません。さらに最大ストックは4つなのでフルスタックですぐおいても2フェンスです。

そしてこのフェンスはかなりもろく、大体の武器2.3発で破壊できます。毒おじと違って破壊にミスが無いので気軽に破壊できますし。

さらにこのフェンスは、通れるっちゃ通れるし壁になるわけでもないので射線は通り続けます。毒おじのガスとは違い視認性はあるので、フェンス越しに普通に撃たれるだけです。

これら大多数の弱点を考え、かなり無駄なくセンスでポールを設置しなければ毒おじの劣化にしかならないのがワットソンのポールです。

そして毒おじの使用率からもわかる通り、センス良く使いこなせてもゴミがいいところです。

ではウルトはどうか?こちらはまあまあ使えるんじゃないでしょうか。

ウルトは、変な機械を設置し飛ぶグレネードを消し(味方のも)周辺のキャラのシールドを回復し(敵もな)さらに自分のアビリティのチャージを速めてくれます!(ゴミポール

これはまあ籠る際にはそこそこ使える上に、促進剤を使用すれば必ず100%になるので結構多用できます。このゲームの中距離戦の牽制戦ではグレネードのヒットが重要だったりするんで、一方的に投げれる状況を作れるのならかなり有利に働きます。

そしてパッシブ効果でこのウルト装置があるとゴミポールを素早くだせるので、戦闘開始!ってなったらウルトをすぐ出して準備して戦うのがよさそうですね。

あ、あと周辺の自動シールドチャージ機能はゴミ程度です。

とはいえ、まあまあといったところです。これをアクティブスキルにしても許されるんじゃないかな。と思ったりするぐらいまあまあです。面白みがないともいう。

ワットソンを練習して練習して強くなったあなた!それはたぶんワットソンがうまくなったのではなくApexがうまくなったんだと思いますヨ!パス・オクタン・バンガあたりを使ったらもっと好成績が出ますヨ!




早く手を打たなければ人が減りオワコン化する。

この手の基本無料・対人・大人数ゲームで一番やばいのが、人口です。

パッケージとして出したソフトではないので資金力がないので継続的に客がお金を出してくれる仕組みにしないとサービスは続けられないですが、ソシャゲと違いapexは基本性能は金では買えません。変えるのは見た目だけなんです。つまりそれを自慢する人口が減れば減るほどか買う意欲が減りますし、人口が減り始めたら大きな転換を行わない限り負のループにはまるのが基本無料の世界の常ですしね。

シーズン1の変化の無さに飽きられ始め、負のループの面影がちらついてたな、と思ったらシーズン2でここまで批判をもらっちゃうと破滅への道筋がちょっと見えてきちゃうっすね・・・。

個人的にはこんなアンチみたいな記事書いてますけど、まだまだ楽しんで遊んでますし、サービスは盛り上げて続けていってほしいなと思ってます・・・でもクソな部分は早めに手を打てよ!RESPAWN頼むぞ!!!

では!!

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